Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 17 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Hra pro výuku úplných základů programování
Rončka, Martin ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce je vytvoření hry pro výuku úplných základů programování . První část této práce se zabývá studiem a analýzou současných her pro výuku programovaní a soudobých principů užívaných ve výukových hrách . Na toto navazuje návrh a implementace rozhraní pro vizuální programování v Unity3d a následná integrace tohoto rozhraní do jednoduché hry , která bude splňovat principy sepsané v první části této práce . Výsledek práce je poté vyhodnocen jak z hlediska technického tak uživatelského , s cílem zjistit efektivitu rozhraní pro vizuální programování a hry samotné jako nástroje pro představení programování .
Výukový software pro vizuální a textové programování v Lua/LÖVE
Medek, Petr ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vizuálním programováním v jazyce Lua s frameworkem LÖVE. V rámci práce vznikla webová aplikace pro výuku programování v Lua/LÖVE. Aplikace podporuje jak blokové, tak i textové programování. Vytvořené hry lze jednoduše spustit na platformě Android pomocí vytvořené Android aplikace. Webová aplikace obsahuje také výukové tutoriály vhodné pro výuku na základních a středních školách.
Možnosti využití Raspberry Pi ve výuce na základní škole
DVOŘÁK, Michal
Tato bakalářská práce se zabývá testováním výkonu, schopností a možností minipočí-tače Raspberry Pi 4 model B pro jeho využití ve výuce na základní škole. Raspberry Pi 4 model B je minipočítač od britské charitativní organizace Raspberry Pi Foun-dation, která jej vytvořila pro podporu výuky informatiky na školách. V teoretické části bakalářské práce jsou popsána témata jako jsou osobní počítač, operační sys-témy, hardware počítače, Raspberry Pi. Praktická část se zabývá testováním samot-ného minipočítače jeho průběhem a výsledky. Součástí praktické části jsou též vzoro-vé návody a aplikace, které by mohly být vhodné pro začlenění do výuky na základní škole. V práce se pak nalézá zhodnocení možností minipočítače Raspberry Pi 4 model B ve výuce na základní škole a k jakým účelům se naopak nehodí.
Youtubering ve výuce
KOUBA, Tomáš
Tato práce se zabývá problematikou videí ve výuce. Konkrétně výuková videa na serveru YouTube a jejich využití přímo ve výuce nebo doplněk k výuce. Hlavním cílem této práce je vytvoření několika vzdělávacích videí zaměřených na vizuální programovací jazyk Scratch. Cílovou skupinou pro tyto videa jsou žáci základních škol a výsledná videa jim tedy byla přizpůsobena. Zaměřil jsem se na nastudovaní literatury a analýzu již vytvořených audio-vizuálních materiálů, které jsou spjaty s touto problematikou, a dle toho bude postupováno při vytváření obsahu. V rámci práce bude k vytvořeným videím zjištěna zpětná vazba pomocí dotazníku a následně proběhne jejich analýza.
Výukový software pro vizuální a textové programování v Lua/LÖVE
Medek, Petr ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vizuálním programováním v jazyce Lua s frameworkem LÖVE. V rámci práce vznikla webová aplikace pro výuku programování v Lua/LÖVE. Aplikace podporuje jak blokové, tak i textové programování. Vytvořené hry lze jednoduše spustit na platformě Android pomocí vytvořené Android aplikace. Webová aplikace obsahuje také výukové tutoriály vhodné pro výuku na základních a středních školách.
Metodické přístupy k utváření představ žáků ZŠ a nižšího stupně víceletých gymnázií o principu programování počítače s využitím SCRATCH
Šandová, Hana ; Černochová, Miroslava (vedoucí práce) ; Novák, Jaroslav (oponent)
NÁZEV: Metodické přístupy k utváření představ žáků ZŠ/nižšího stupně víceletých gymnázií o principu programování počítače s využitím SCRATCH AUTOR: Bc. Hana Šandová KATEDRA: Katedra informačních technologií a technické výchovy VEDOUCÍ PRÁCE: Doc. RNDr. Miroslava Černochová, CSc. ABSTRAKT: Diplomová práce se zabývá představami žáků o tom, jak funguje počítače a počítačové programy. Hlavním cílem práce je zkoumání představ žáků druhého stupně či nižšího stupně osmiletého gymnázia o tom, jak funguje počítač a počítačové programy a co představy žáků ovlivňuje. Teoretická část je zaměřena na historii používání počítačů ve výuce a analýzu současných přístupů k výuce informatiky a programování v ČR a ve vybraných evropských zemích. Praktická část se věnuje mapování představ žáků ve věku 11-14 let v rámci pedagogického experimentu uspořádaného na dvou pražských školách, jehož cílem bylo zkoumat dopad výuky programování ve Scratch v rozsahu jednoho pololetí na představy žáků o tom, jak funguje počítač, a na rozvoj jejich informatického myšlení. KLÍČOVÁ SLOVA: představy žáka, algoritmizace, programování, informatické myšlení, Scratch
Programování na základní škole a rozvoj algoritmického myšlení žáků
Milichovská, Lucie ; Štípek, Jiří (vedoucí práce) ; Vaňková, Petra (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá rozvojem algoritmického myšlení a výukou programování u žáků na základní škole. Věnuje se dostupným možnostem a nástrojům využitelných v hodinách. Praktická část práce je zaměřena na dětský programovací jazyk Scratch, což je jeden z nástrojů určených pro využití ve výuce. Hlavním cílem práce je vytvoření ucelené sbírky úloh orientovaných na rozvoj algoritmického myšlení žáků ve věku 9 - 12 let. Úlohy mají postupně gradující charakter a žáci nepotřebují žádné předchozí zkušenosti s programováním ani programovacím jazykem Scratch, zároveň jsou koncipovány tak, aby je žáci zvládli vyřešit i bez pomoci učitele. Všechny úlohy byly ověřeny na skupině žáků dané věkové kategorie. Pro možnost dalšího využití je sbírka úloh dostupná formou webové prezentace.
Programování na základní škole a rozvoj algoritmického myšlení žáků
Milichovská, Lucie ; Štípek, Jiří (vedoucí práce) ; Vaňková, Petra (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá rozvojem algoritmického myšlení a výukou programování u žáků na základní škole. Jsou zde nastíněny dostupné možnosti, jak se žáci mohou ponořit do tajů programování. Je samozřejmé, že z každého žáka programátor nebude, ale jisté základy algoritmického myšlení jsou zajisté prospěšné pro každého člena společnosti. Výukové programovací jazyky a nástroje představují pro žáky mnoho výhod. Jsou vizuálně zajímavé, poměrné jednoduché, intuitivní a v neposlední řadě představují jistou formu zábavy, což je velice atraktivní. Krom rozvoje algoritmického myšlení je rozvíjena i tvořivost, obě tyto vlastnosti jsou pro uplatnění člověka v dnešní době téměř nezbytné. A díky těmto programovacím jazykům a nástrojům je možné zmíněné vlastnosti rozvíjet už od nízkého věku. Praktická část práce je zaměřena dětský programovací jazyk Scratch, což je jeden z nástrojů vhodných pro využití ve výuce. Cílem bylo vytvořit celkem 12 úloh určených pro žáky ve 4. - 6. třídě základní školy, které slouží k rozvoji jejich algoritmického myšlení. Úlohy mají postupně gradující charakter, žáci nepotřebují žádné předchozí zkušenosti s programovacím jazykem Scratch, zároveň jsou koncipovány tak, aby je žáci zvládli vyřešit i bez pomoci učitele. Všechny úlohy byly vyzkoušeny skupinou žáků dané věkové...
Rozvoj algoritmického myšlení žáků ZŠ ve výuce informaticky zaměřených předmětů s využitím SCRATCH
Svoboda, Milan ; Černochová, Miroslava (vedoucí práce) ; Vaňková, Petra (oponent)
Diplomová práce se zabývá problematikou algoritmizace a programování na základních školách. Zkoumá vliv výuky základů programování ve Scratch na rozvoj algoritmického myšlení žáků a jejich schopnost rozvíjet logické myšlení a řešit problémové úlohy. Teoretická část se zabývá vymezením souvisejících pojmů a vztahem programování ke klíčovým kompetencím definovaným RVP ZV. Praktická část vyhodnocuje zkušenosti s výukou žáků 5. a 6. třídy základní školy v rámci pedagogického experimentu, jehož cílem bylo zkoumat vliv výuky s využitím vizuálního programovacího jazyka Scratch na rozvoj algoritmického myšlení žáků.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 17 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.